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¿Sabías que el primer videojuego de la historia se creó en 1958 y era de tenis?

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Tennis for Two, presentado por William Higinbotham en 1958, asombró a visitantes en Brookhaven. Usó un osciloscopio y un computador analógico, y por eso muchos lo consideran el título inicial en la historia de los videojuegos.

Antes hubo inventos como OXO (1952) y Bertie the Brain (1950), pero no todos cumplen criterios técnicos de señal de video o alcance público. Pong, en 1972, llevó el concepto a las salas públicas y luego a hogares gracias a Atari.

En este artículo explicaremos por qué la respuesta depende de la definición técnica y del contexto histórico. También mostraremos cómo ese origen conecta con la evolución de una industria que hoy mueve miles de millones.

Aspectos clave

  • La definición técnica determina qué se considera primero.
  • Tennis for Two marcó un hito por su pantalla y público.
  • Existen candidatos anteriores con matices técnicos.
  • Pong popularizó el mercado comercial.
  • La discusión combina academias y cultura popular.

Cómo definir “videojuego” cambia la historia: señal de video, CRT y pantallas

Criterios técnicos marcan qué proyectos entran en la narrativa histórica. Según dictionary.com, un videojuego requiere interacción con un dispositivo electrónico y una pantalla para controlar imágenes gráficas.

Wikipedia añade que, en definiciones antiguas, era clave transmitir una señal de video a una pantalla. Eso puede implicar un tubo de rayos catódicos, un osciloscopio o monitores vectoriales.

De “juego interactivo” a “señal de video”

Si la definición exige señal de video, muchos prototipos con bombillas o indicadores quedan fuera. Así, la historia cambia: algunos candidatos pierden peso y otros ganan relevancia.

CRT, osciloscopio y gráficos vectoriales

Un tubo CRT muestra trazo continuo; un osciloscopio puede dibujar formas con alta latencia. Los gráficos vectoriales permiten imágenes móviles, no solo luces estáticas.

  • Una pantalla que despliega gráficos en tiempo real es el punto central.
  • Sin salida gráfica convencional, la etiqueta histórica se complica.
  • Definiciones estrictas mejoran rigor, pero pueden excluir pioneros influyentes.

Antes del boom: los primeros candidatos y la base de la historia de los videojuegos

A vibrant display of the earliest video game pioneers, showcasing a dimly lit room filled with vintage arcade cabinets and consoles. In the foreground, a classic Tennis for Two game plays on a small cathode-ray tube display, its simple yet captivating graphics reflecting the pioneering spirit of the era. The middle ground features a collection of early game controllers, joysticks, and switches, hinting at the rapid technological advancements that would soon transform the industry. The background is shrouded in a warm, nostalgic glow, evoking a sense of wonder and the dawn of a new era of interactive entertainment.

Los experimentos de los años cuarenta y cincuenta mezclaron electrónica analógica y primeras pantallas, y así se empezó a definir qué cuenta como juego electrónico.

Dispositivo de Entretenimiento de Tubos de Rayos Catódicos (1947)

Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann patentaron en 1947 un simulador que usaba un CRT para trazar misiles.
Ese aparato empleaba un tubo controlado por electrónica analógica y superposiciones físicas para marcar blancos.
Aunque no era computacional, introdujo conceptos clave de los tubos de rayos catódicos en entretenimiento técnico.

Nimrod (1951) y OXO (1952)

Nimrod, creado por Ferranti, usaba paneles de luces para el juego NIM. Fue la primera máquina diseñada para un juego, pero sin una pantalla gráfica.

Por su parte, OXO, de Alexander Douglas, corrió en el EDSAC y mostró un tres raya en un CRT.
Su control via dial telefónico y salida gráfica lo acercan más a lo que hoy entendemos como videojuego.

¿Videojuego o no? El debate técnico

La diferencia entre paneles de bombillas y pantallas con gráficos define gran parte de la discusión sobre cuál primer videojuego historia.
Bertie the Brain y los primeros usos de inteligencia artificial alimentan el debate sobre alcance y criterio público.

  • Los tubos de rayos catódicos y el uso de CRT marcaron la transición técnica.
  • OXO y Nimrod muestran caminos distintos hacia los juegos computacionales.

El primer videojuego según los puristas: Tennis for Two y William Higinbotham

Una pantalla de osciloscopio, dos perillas y un botón bastaron para generar filas en Brookhaven en 1958. William Higinbotham diseñó tennis for two sobre un computador analógico y lo exhibió como atracción del laboratorio.

Brookhaven 1958: tenis en osciloscopio, perillas y botón en modo para dos jugadores

El montaje funcionaba en modo competitivo local: un control por jugador para enviar la «pelota» sobre la pantalla. No tenía puntuación visible, pero sí respuesta visual dinámica gracias a los gráficos vectoriales.

Del laboratorio al mito: similitudes con Pong y por qué fue un gran éxito efímero

La demostración atrajo largas filas y se volvió el título central del evento. Años después se comparó con Pong por su estética de tenis mesa y su simplicidad mecánica.

  • Montaje: osciloscopio, perillas y un botón por jugador.
  • Valor técnico: señal visual y control interactivo, razón por la que muchos lo llaman el primer videojuego.
  • Destino: desmontado tras la muestra; piezas reutilizadas, y así nació el mito.

El peso de William Higinbotham en la historia sigue vigente. Para quienes buscan más contexto sobre cómo la ciencia y la cultura se cruzan, consulte una videojuego historia relacionada.

De prototipos a industria: de Spacewar! a Computer Space, y el gran salto con Pong

La década de 1960 abrió un puente entre experimentos universitarios y modelos comerciales. Proyectos en campus demostraron que los juegos podían atraer comunidades y definir mecánicas repetibles.

Spacewar! (1962) y los gráficos vectoriales: la chispa universitaria

Spacewar! nació en el MIT para el PDP-1. Usó gráficos vectoriales y permitió partidas entre usuarios. Su difusión en universidades generó una cultura de intercambio de código.

Computer Space (1971): primeras monedas y una pantalla de video real

computer space adaptó ideas de Spacewar! a un gabinete comercial. Fue el primer título que aceptó monedas y usó una verdadera pantalla de video en un arcade.

Pong (1972): el gran éxito que popularizó la industria arcade

En 1972, Pong presentó una versión accesible de tenis mesa y se volvió un éxito masivo. Atari llevó el ocio interactivo a miles de locales y, años después, a hogares.

  • Spacewar! sentó bases técnicas y de comunidad.
  • computer space mostró viabilidad comercial con monedero y gabinete.
  • Pong consolidó la industria y definió el modelo arcade.

Estas transiciones cristalizan la videojuego historia en términos comerciales y explican por qué la discusión sobre cuál primer videojuego historia combina técnica y mercado.

De las salas a los hogares en Chile y el mundo: consolas, generaciones y evolución

Desde la llegada de consolas domésticas, la experiencia arcade viajó a salones y piezas comunes. En 1972 apareció Magnavox Odyssey, una consola sin sonido ni conteo automático pero fundamental para llevar juegos a hogares.

De Odyssey y Pong a NES y Game Boy

En 1975 Atari llevó una versión doméstica de Pong. Más tarde, las generaciones de 8 y 16 bits —como NES, Master System, Mega Drive y Super Nintendo— profesionalizaron mercados domésticos.

En portátiles, Mattel y Microvision introdujeron pantallas LCD y cartuchos. Game Boy (1989) consolidó la portabilidad global y una biblioteca amplia que cambió hábitos de compra.

  • Evolución técnica: de conteos manuales a ecosistemas con conectividad.
  • La industria montó canales de distribución, licencias y franquicias que persisten hoy día.
  • En Chile, los hogares adoptaron consolas pese a hardware limitado; la cultura gamer creció regionalmente.

Para seguir la evolución videojuegos desde gadgets tempranos hasta plataformas modernas, consulte una reseña sobre la evolución videojuegos. Años después, la tecnología soporta experiencias online y resoluciones 4K/8K, continuando la historia desde los prototipos hasta los sistemas domésticos actuales.

Conclusión

Conclusión

Responder cuál primer videojuego depende de la definición: señal de video, tipo de pantalla y alcance público. Si aplicamos criterios estrictos, Tennis for Two (1958) y OXO (1952) aparecen como candidatos sólidos frente a máquinas de luces.

El salto comercial llegó con Computer Space y la versión de Pong que consolidó un éxito masivo. Esa transición explica la evolución videojuegos desde prototipos académicos hasta consolas en hogares hoy día.

Más que nombrar un único título, importa entender el ecosistema de innovaciones —incluyendo a Alexander Douglas y aportes de inteligencia artificial— que forjaron la videojuego historia. Para ampliar contexto, consulte la historia de los videojuegos.

FAQ

¿Qué hizo William Higinbotham en 1958 y por qué importa?

Higinbotham diseñó un juego de tenis usando un osciloscopio en el laboratorio Brookhaven. Su propuesta mostró que una señal de video podía controlar una interacción lúdica en pantalla, lo que hoy se considera un hito temprano en la historia de los videojuegos.

¿Por qué la definición técnica de “videojuego” cambia quién fue el primero?

Definirlo como cualquier interacción con una señal de video incluye prototypes analógicos; exigir una pantalla CRT o salida de video lo limita a sistemas con monitor. Ese criterio técnico cambia si se considera juego a proyectos con luces o sólo a los que usaron tubos de rayos catódicos y gráficos controlados.

¿Qué papel tuvieron los tubos de rayos catódicos (CRT) y el osciloscopio?

Los CRT y osciloscopios permitieron representar gráficos en tiempo real. Juegos como el de Brookhaven usaron un osciloscopio; más tarde, Spacewar! empleó monitores vectoriales en universidades, demostrando la importancia de la pantalla para interacción visual.

¿Qué fue el Dispositivo de Entretenimiento de Tubos de Rayos Catódicos de 1947?

Fue un experimento analógico que mostró una imagen controlada por señales eléctricas en un CRT. No buscó crear una industria, pero aportó pruebas tempranas de que la electrónica podía generar experiencias lúdicas en pantalla.

¿Nimrod y OXO cuentan como juegos tempranos?

Nimrod (1951) era un dispositivo dedicado que demostraba juegos electrónicos con luces; OXO (1952) en EDSAC implementó tres en raya mediante computadora. Ambos son candidatos históricos: representan el tránsito de luces a lógica computacional interactiva.

¿Por qué hay debate sobre qué proyecto fue realmente el “primero”?

El conflicto surge por diferencias en criterios: algunos exigen salida de video, otros aceptan sistemas electrome­cánicos o luces. Además importa el propósito: demostraciones académicas, entretenimiento público o producto comercial.

¿En qué se diferencia Tennis for Two de Pong?

Tennis for Two fue una demostración en laboratorio para visitantes, con control analógico en osciloscopio y dos jugadores. Pong (1972) fue un arcade comercial con pantalla de video y éxito masivo, lo que transformó el hobby en industria.

¿Qué aportó Spacewar! a la evolución técnica y cultural?

Spacewar! (1962) fue un juego universitario que usó gráficos vectoriales y lógica en tiempo real en computadoras PDP. Inspiró a programadores y sentó bases creativas y técnicas para futuros desarrollos comerciales.

¿Qué cambió con Computer Space y por qué fue relevante?

Computer Space (1971) fue la primera máquina arcade basada en microelectrónica con pantalla de video real y monedas. Marcó la transición de prototipos académicos a máquinas comerciales, aun cuando su aceptación fue limitada.

¿Cómo logró Pong popularizar la industria arcade?

Pong ofreció una experiencia simple, competitiva y accesible en locales públicos. Su éxito comercial demostró que los juegos podían atraer audiencias masivas y generar ingresos, impulsando empresas como Atari.

¿Qué consolas llevaron los juegos de las salas a los hogares?

Sistemas como Magnavox Odyssey y consolas de Atari popularizaron versiones domésticas de juegos de arcade. Posteriormente NES y Game Boy consolidaron generaciones de consolas, haciendo presentes los videojuegos en millones de hogares.

¿Qué influencia tuvieron los gráficos vectoriales en los primeros juegos?

Los gráficos vectoriales permitieron movimientos suaves y formas nítidas en monitores CRT, usados en títulos como Spacewar! y en arcades tempranos. Fueron una solución técnica antes de la popularización de mapas de bits y pantallas raster.

¿Cómo se relaciona la inteligencia artificial temprana con estos proyectos?

En los comienzos, la IA se limitó a rutinas sencillas para simular rivales o comportamientos predefinidos. Juegos como OXO mostraron lógica de juego, mientras que desarrollos posteriores integraron algoritmos más complejos en consolas y arcades.

¿Qué eventos históricos impulsaron la rápida evolución de la industria?

La difusión universitaria de Spacewar!, la comercialización de Computer Space y el éxito de Pong fueron eventos clave. Además, mejoras en electrónica, disponibilidad de CRT y el interés de fabricantes consolidaron una industria global.
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