Tennis for Two, presentado por William Higinbotham en 1958, asombró a visitantes en Brookhaven. Usó un osciloscopio y un computador analógico, y por eso muchos lo consideran el título inicial en la historia de los videojuegos.
Antes hubo inventos como OXO (1952) y Bertie the Brain (1950), pero no todos cumplen criterios técnicos de señal de video o alcance público. Pong, en 1972, llevó el concepto a las salas públicas y luego a hogares gracias a Atari.
En este artículo explicaremos por qué la respuesta depende de la definición técnica y del contexto histórico. También mostraremos cómo ese origen conecta con la evolución de una industria que hoy mueve miles de millones.
Aspectos clave
- La definición técnica determina qué se considera primero.
- Tennis for Two marcó un hito por su pantalla y público.
- Existen candidatos anteriores con matices técnicos.
- Pong popularizó el mercado comercial.
- La discusión combina academias y cultura popular.
Cómo definir “videojuego” cambia la historia: señal de video, CRT y pantallas
Criterios técnicos marcan qué proyectos entran en la narrativa histórica. Según dictionary.com, un videojuego requiere interacción con un dispositivo electrónico y una pantalla para controlar imágenes gráficas.
Wikipedia añade que, en definiciones antiguas, era clave transmitir una señal de video a una pantalla. Eso puede implicar un tubo de rayos catódicos, un osciloscopio o monitores vectoriales.
De “juego interactivo” a “señal de video”
Si la definición exige señal de video, muchos prototipos con bombillas o indicadores quedan fuera. Así, la historia cambia: algunos candidatos pierden peso y otros ganan relevancia.
CRT, osciloscopio y gráficos vectoriales
Un tubo CRT muestra trazo continuo; un osciloscopio puede dibujar formas con alta latencia. Los gráficos vectoriales permiten imágenes móviles, no solo luces estáticas.
- Una pantalla que despliega gráficos en tiempo real es el punto central.
- Sin salida gráfica convencional, la etiqueta histórica se complica.
- Definiciones estrictas mejoran rigor, pero pueden excluir pioneros influyentes.
Antes del boom: los primeros candidatos y la base de la historia de los videojuegos

Los experimentos de los años cuarenta y cincuenta mezclaron electrónica analógica y primeras pantallas, y así se empezó a definir qué cuenta como juego electrónico.
Dispositivo de Entretenimiento de Tubos de Rayos Catódicos (1947)
Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann patentaron en 1947 un simulador que usaba un CRT para trazar misiles.
Ese aparato empleaba un tubo controlado por electrónica analógica y superposiciones físicas para marcar blancos.
Aunque no era computacional, introdujo conceptos clave de los tubos de rayos catódicos en entretenimiento técnico.
Nimrod (1951) y OXO (1952)
Nimrod, creado por Ferranti, usaba paneles de luces para el juego NIM. Fue la primera máquina diseñada para un juego, pero sin una pantalla gráfica.
Por su parte, OXO, de Alexander Douglas, corrió en el EDSAC y mostró un tres raya en un CRT.
Su control via dial telefónico y salida gráfica lo acercan más a lo que hoy entendemos como videojuego.
¿Videojuego o no? El debate técnico
La diferencia entre paneles de bombillas y pantallas con gráficos define gran parte de la discusión sobre cuál primer videojuego historia.
Bertie the Brain y los primeros usos de inteligencia artificial alimentan el debate sobre alcance y criterio público.
- Los tubos de rayos catódicos y el uso de CRT marcaron la transición técnica.
- OXO y Nimrod muestran caminos distintos hacia los juegos computacionales.
El primer videojuego según los puristas: Tennis for Two y William Higinbotham
Una pantalla de osciloscopio, dos perillas y un botón bastaron para generar filas en Brookhaven en 1958. William Higinbotham diseñó tennis for two sobre un computador analógico y lo exhibió como atracción del laboratorio.
Brookhaven 1958: tenis en osciloscopio, perillas y botón en modo para dos jugadores
El montaje funcionaba en modo competitivo local: un control por jugador para enviar la «pelota» sobre la pantalla. No tenía puntuación visible, pero sí respuesta visual dinámica gracias a los gráficos vectoriales.
Del laboratorio al mito: similitudes con Pong y por qué fue un gran éxito efímero
La demostración atrajo largas filas y se volvió el título central del evento. Años después se comparó con Pong por su estética de tenis mesa y su simplicidad mecánica.
- Montaje: osciloscopio, perillas y un botón por jugador.
- Valor técnico: señal visual y control interactivo, razón por la que muchos lo llaman el primer videojuego.
- Destino: desmontado tras la muestra; piezas reutilizadas, y así nació el mito.
El peso de William Higinbotham en la historia sigue vigente. Para quienes buscan más contexto sobre cómo la ciencia y la cultura se cruzan, consulte una videojuego historia relacionada.
De prototipos a industria: de Spacewar! a Computer Space, y el gran salto con Pong
La década de 1960 abrió un puente entre experimentos universitarios y modelos comerciales. Proyectos en campus demostraron que los juegos podían atraer comunidades y definir mecánicas repetibles.
Spacewar! (1962) y los gráficos vectoriales: la chispa universitaria
Spacewar! nació en el MIT para el PDP-1. Usó gráficos vectoriales y permitió partidas entre usuarios. Su difusión en universidades generó una cultura de intercambio de código.
Computer Space (1971): primeras monedas y una pantalla de video real
computer space adaptó ideas de Spacewar! a un gabinete comercial. Fue el primer título que aceptó monedas y usó una verdadera pantalla de video en un arcade.
Pong (1972): el gran éxito que popularizó la industria arcade
En 1972, Pong presentó una versión accesible de tenis mesa y se volvió un éxito masivo. Atari llevó el ocio interactivo a miles de locales y, años después, a hogares.
- Spacewar! sentó bases técnicas y de comunidad.
- computer space mostró viabilidad comercial con monedero y gabinete.
- Pong consolidó la industria y definió el modelo arcade.
Estas transiciones cristalizan la videojuego historia en términos comerciales y explican por qué la discusión sobre cuál primer videojuego historia combina técnica y mercado.
De las salas a los hogares en Chile y el mundo: consolas, generaciones y evolución
Desde la llegada de consolas domésticas, la experiencia arcade viajó a salones y piezas comunes. En 1972 apareció Magnavox Odyssey, una consola sin sonido ni conteo automático pero fundamental para llevar juegos a hogares.
De Odyssey y Pong a NES y Game Boy
En 1975 Atari llevó una versión doméstica de Pong. Más tarde, las generaciones de 8 y 16 bits —como NES, Master System, Mega Drive y Super Nintendo— profesionalizaron mercados domésticos.
En portátiles, Mattel y Microvision introdujeron pantallas LCD y cartuchos. Game Boy (1989) consolidó la portabilidad global y una biblioteca amplia que cambió hábitos de compra.
- Evolución técnica: de conteos manuales a ecosistemas con conectividad.
- La industria montó canales de distribución, licencias y franquicias que persisten hoy día.
- En Chile, los hogares adoptaron consolas pese a hardware limitado; la cultura gamer creció regionalmente.
Para seguir la evolución videojuegos desde gadgets tempranos hasta plataformas modernas, consulte una reseña sobre la evolución videojuegos. Años después, la tecnología soporta experiencias online y resoluciones 4K/8K, continuando la historia desde los prototipos hasta los sistemas domésticos actuales.
Conclusión
Conclusión
Responder cuál primer videojuego depende de la definición: señal de video, tipo de pantalla y alcance público. Si aplicamos criterios estrictos, Tennis for Two (1958) y OXO (1952) aparecen como candidatos sólidos frente a máquinas de luces.
El salto comercial llegó con Computer Space y la versión de Pong que consolidó un éxito masivo. Esa transición explica la evolución videojuegos desde prototipos académicos hasta consolas en hogares hoy día.
Más que nombrar un único título, importa entender el ecosistema de innovaciones —incluyendo a Alexander Douglas y aportes de inteligencia artificial— que forjaron la videojuego historia. Para ampliar contexto, consulte la historia de los videojuegos.