Una firma de Kioto transformó cómo el mundo juega. Nacida en 1889, comenzó con barajas Hanafuda y luego amplió su actividad hacia nuevas formas de entretenimiento.
Con el paso de los años, la compañía integró hardware y software para crear consolas y juegos que reunieron a familias. Sistemas icónicos como Nintendo Entertainment System y Game Boy cambiaron el mercado y la experiencia de jugar.
Franquicias como Super Mario, Donkey Kong y The Legend of Zelda se volvieron símbolos culturales. Desde NES hasta la familia Switch, la misión fue siempre ofrecer entretenimiento único y accesible para todo el mundo.
Aspectos clave
- Trayectoria desde 1889 en Kioto hasta las consolas modernas.
- Integración de hardware y software para experiencias familiares.
- Franquicias que definieron generaciones.
- Evolución del nombre y enfoque empresarial.
- Influencia global en la industria de los videojuegos.
De Kioto al mundo: cartas Hanafuda y los primeros años de la compañía
Un taller en Kioto dio los primeros pasos para convertir la tradición en negocio. En 1889, Fusajiro Yamauchi empezó a fabricar naipes Hanafuda con gran cuidado artesanal.
Fusajiro Yamauchi y las Hanafuda: tradición y artesanía en 1889
La artesanía creó una reputación basada en calidad y diseño. Esa base permitió, en 1902, producir barajas de estilo occidental para exportación y venta local.
De barajas occidentales a Disney: la expansión que impulsó las ventas
En 1951 la firma adoptó el nombre Nintendo Playing Card Co. Ltd. Más tarde, en 1959, cartas con personajes de Walt Disney abrieron un nuevo mercado infantil.
- 1889: inicio con Hanafuda en Kioto.
- 1902: barajas occidentales para el mundo.
- 1959: licencia Disney y aumento de ventas.
| Año | Hecho clave | Impacto |
|---|---|---|
| 1889 | Fabricación de Hanafuda | Reputación artesanal en Kioto |
| 1902 | Barajas occidentales | Acceso a mercado internacional |
| 1959 | Cartas con personajes Disney | Incremento de ventas y público infantil |
| 1963 | Renombrada como Nintendo Co., Ltd. | Diversificación hacia juegos y, más tarde, videojuegos |
De Yamauchi Nintendo a Nintendo Co., Ltd.: pasos clave antes de los videojuegos
Durante las décadas previas a la electrónica, la compañía vivió una serie de cambios que transformaron su estructura y ambición. En 1933 se fundó Yamauchi Nintendo Co. Ltd. y, en 1950, Hiroshi Yamauchi asumió la presidencia.
El liderazgo de Yamauchi fue decisivo para expandir líneas de negocio y buscar nuevos mercados. En 1951 la firma adoptó el nombre Nintendo Playing Card Co. Ltd., y en 1963 se renombró como Nintendo Co., Ltd., simbolizando una meta mayor que la producción de cartas.
La entrada en bolsa consolidó su posición financiera. En 1962 la empresa cotizó en la segunda sección de la Bolsa de Osaka y en la Bolsa de Kioto. En 1970 ascendió a la primera sección de Osaka, lo que permitió invertir en sistemas y fábricas.
Los años sesenta marcaron la diversificación: se abrieron plantas en Kioto y Uji y se exploraron juguetes y juegos físicos. Ese aprendizaje del mercado y la mejora en ventas prepararon el terreno para la adopción de tecnologías electrónicas.
Cambios clave y resultados
| Año | Evento | Impacto |
|---|---|---|
| 1933 | Fundación de Yamauchi Nintendo Co. Ltd. | Base familiar y artesanal en Kioto |
| 1950-1951 | Hiroshi Yamauchi presidente; cambio a Nintendo Playing Card Co. Ltd. | Dirección más ambiciosa y expansión de productos |
| 1962-1970 | Cotización en bolsas; paso a primera sección | Acceso a capital para invertir en sistemas y plantas |
| 1963 | Renombre a Nintendo Co., Ltd. | Visión de empresa más diversa y preparada para la electrónica |
El origen de Nintendo

La historia arranca en 1889 con la producción artesanal de Hanafuda. Aquellas barajas tradicionales marcaron una pauta única en el juego japonés y en su influencia posterior.
En 1902 se sumaron barajas occidentales para exportación y mercado local. Esa expansión —en su año clave— mostró ambición comercial y capacidad para adaptar productos.
En 1953 la compañía fue pionera en producir cartas de plástico a escala masiva en Japón. Esta innovación en materiales reflejó una cultura de mejora continua y estandarización industrial.
Esta fase fue parte de una visión más amplia: aprender en licencias, producción y distribución permitió migrar luego a formatos electrónicos y consola. La identidad se consolidó desde lo tradicional hacia lo moderno sin perder coherencia cultural.
- Herencia artesanal: base para calidad y diseño.
- Proyección internacional: barajas occidentales que mejoraron su reputación en el mundo.
- Transición tecnológica: lecciones que sostuvieron la evolución hacia la consola en los setenta.
Innovación temprana: juguetes electrónicos, Beam Gun y Laser Clay Shooting System
La experimentación con electrónica en juguetes marcó un momento clave para la compañía. En 1970 llegó la serie Beam Gun, que introdujo optoelectrónica en productos masivos y transformó cómo se concebían los juegos.
El Laser Clay Shooting System, lanzado en 1973, reemplazó a los bolos como pasatiempo popular. Usaba retroproyección en pantalla y sensores que registraban impactos en objetivos en movimiento.
Optoelectrónica y sistemas de disparo: la antesala del videojuego
Ambos productos combinaron hardware y diseño para crear experiencias interactivas. Ese momento mostró que integrar electrónica elevaba el valor percibido en la industria del juguete.
La respuesta del público validó formatos activos y sembró ideas para periféricos y mecánicas futuras. Fue un laboratorio práctico que ayudó a configurar cómo se pensaría una futura consola y los primeros videojuegos.
- Sistema con sensores ópticos que anticipó mecánicas de puntería.
- Retroproyección en pantalla para movimiento y realismo.
- Aprendizaje en ingeniería y diseño industrial aplicado a entretenimiento.
Primeros sistemas y arcades: del EVR a TV Game 6/15 y Computer Othello

Proyectos experimentales y arcades de los setenta fueron la prueba real para llevar la electrónica al hogar y a salones recreativos.
En 1975 la compañía, junto a Mitsubishi Electric, desarrolló un sistema con reproductor de vídeo electrónico (EVR). Ese avance permitió probar contenido grabado y efectos visuales en pantalla antes de migrar a chips interactivos.
En 1976 llegó el microprocesador a sus diseños. Esa incorporación cambió la arquitectura y facilitó la creación de sistemas más flexibles para distintos tipos de juego.
En 1977 aparecieron TV Game 15 y TV Game 6, consideradas por muchos como la primera consola doméstica accesible para familias. Sus propuestas eran simples, pero eficientes para el día a día.
En 1978 debutó el arcade Computer Othello. Contaba con una pantalla monocroma y diez botones por jugador en lugar de joystick, lo que cambió la interacción y la ergonomía del usuario.
| Año | Producto | Impacto |
|---|---|---|
| 1975 | EVR (con Mitsubishi) | Pruebas audiovisuales y prototipos para pantalla |
| 1976 | Microprocesador | Base técnica para juegos interactivos |
| 1977 | TV Game 6 / 15 | Aparición de consola doméstica para familias |
| 1978 | Computer Othello | Interfaz con 10 botones por jugador; sin joystick |
El año 1979 marcó la apertura en Estados Unidos y un departamento de máquinas con monedas. El feedback diario en salas permitió ajustar dificultad, coste y usabilidad.
Estas lecciones técnicas y comerciales forjaron el camino para arcades icónicos que luego impulsaron fenómenos como donkey kong.
La irrupción creativa de Shigeru Miyamoto: Donkey Kong y el nacimiento de Mario
Un título simple cambió la idea de cómo contar historias en pantalla. shigeru miyamoto diseñó un arcade con personajes y niveles claros. ese enfoque puso énfasis en el reto y el carisma.
De Jumpman a Mario: un icono que cambió la historia del videojuego
Donkey Kong apareció en 1981 como videojuego de pago en salones. su éxito fue inmediato y global. la aparición en arcades impulsó reconocimiento y ventas.
El protagonista, llamado inicialmente Jumpman, recibió un nombre en homenaje a Mario Segale. ese detalle humano fijó una identidad que luego evolucionó hacia mario bros.
La transición a consola amplió el alcance. super mario consolidó mundos, reglas y curvas de dificultad memorables.
- Diseño: narrativa simple, controles precisos.
- Legado: personajes reconocibles y música icónica.
- Impacto: estándar para futuros juegos y estudios.
| Año | Producto | Resultado |
|---|---|---|
| 1981 | Donkey Kong (arcade) | Éxito comercial y expansión internacional |
| 1983 | Mario Bros. (arcade/console) | Consolidación del personaje y estilo de juego |
| 1985 | Super Mario (consola) | Salto a mundos amplios y reconocimiento intergeneracional |
Nintendo Entertainment System: la familia se reúne alrededor de la consola

La llegada de la Famicom transformó la sala de estar en un centro de juego familiar.
Famicom/NES llegó en 1983 en Japón y, luego, se lanzó como nintendo entertainment system fuera de Asia. En Europa apareció en 1986.
Famicom/NES: arquitectura, catálogo y sello de calidad
Fue la primera consola de referencia para millones. Contó con CPU y PPU dedicadas para gráficos y sonido consistentes.
Un catálogo inicial mostró títulos imprescindibles: Super Mario Bros., The Legend Zelda, Metroid, Excitebike y Punch-Out!. Además, se implementó un sello de calidad para evitar clones y proteger la confianza del consumidor.
Super Mario Bros., The Legend Zelda y Metroid: franquicias que definieron una era
Super Mario Bros. redefinió el control y ritmo del desplazamiento lateral. The Legend Zelda introdujo aventura, inventario y guardado.
Metroid exploró diseño no lineal. Shigeru Miyamoto aportó ideas que unificaron la experiencia lúdica.
- Primera consola moderna para la familia.
- Hardware estable, catálogo fuerte y confianza de usuarios.
- Identidad de la compañía afianzada por franquicias perdurables.
Game Boy y la revolución de la consola portátil
Jugar dejó de estar atado al televisor y pasó a caber en un bolsillo. En 1989 llegó game boy, con cartuchos intercambiables, batería de larga duración y un precio accesible que democratizó el ocio móvil.
Tetris y el despegue global: millones de jugadores en movimiento
Tetris encajó perfecto: reglas simples, partidas cortas y un ritmo adictivo ideal para la consola portátil. La llegada a Europa en 1990 multiplicó la base de usuarios.
El formato y la estrategia de software contribuyeron a que se vendieran millones de unidades en todo el mundo. El cable link impulsó el multijugador local y la socialización en movimiento.
Pokémon: la saga que revitalizó ventas y marcó a una generación
En 1996 apareció Pokémon en Japón y reanimó las ventas del sistema. Franchicias nuevas ampliaron la audiencia y conectaron juegos con cartas, series y merchandising.
La pantalla monocroma en tonos verdes priorizó legibilidad y autonomía. Más tarde, la evolución a Game Boy Color y accesorios como Camera y Printer añadió colores y creatividad al ecosistema.
- Ergonomía: controles simples y sesiones pausables para todo jugador.
- Legado: diseño robusto, coste contenido y catálogo que definió la consola portátil.
Super Nintendo Entertainment System: 16 bits de madurez creativa
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La Super Nintendo marcó una etapa de madurez técnica y creativa en los videojuegos domésticos.
Presentada en Europa en 1992, la consola superó los 46 millones de unidades vendidas en el mundo. Ofrecía sonido más rico, paletas ampliadas y sprites complejos que transformaron la historia de los juegos de la época.
Super Mario World, A Link to the Past y Super Metroid: el poder de las franquicias
Super Mario World consolidó el control pulido y el diseño de niveles. Fue un salto que mantuvo la accesibilidad y aumentó la profundidad.
The Legend of Zelda: A Link to the Past elevó la aventura con mapas interconectados y mecánicas de inventario. Legend Zelda ganó lazos entre narrativa y exploración.
Super Metroid añadió atmósfera y diseño no lineal. Los tres títulos fijaron estándares en ritmo, música y coherencia de mundos.
- Innovación técnica: en 1993 llegó el chip Super FX; Starwing mostró efectos pseudo-3D y escalado.
- Periféricos: Super Scope y Super NES Mouse ampliaron formas de jugar.
- Compatibilidad: en 1994 Super Game Boy llevó cartuchos de Game Boy a la pantalla con colores y marcos personalizados.
“La mezcla de potencia y comprensión del usuario transformó diseños y legados que aún perduran.”
La consola nintendo supo preservar el legado de sistemas anteriores mientras proponía experiencias nuevas. Ese equilibrio fue clave para su éxito y para que muchas entregas sigan vivas en colecciones y remasterizaciones.
Nintendo 64 y el salto al 3D: control analógico y nuevos mundos
A mediados de los noventa, una consola rompió con las reglas del 2D y abrió rutas para la exploración en 3D.
La consola nintendo debutó en Japón el 23 de junio de 1996 y vendió más de 500.000 unidades el primer día.
Su palanca analógica redefinió la precisión del movimiento y la gestión de cámara en espacios tridimensionales. Esa libertad permitió diseñar niveles que invitaban a la exploración y al ensayo.
Super Mario 64 y Ocarina of Time: diseño en tres dimensiones
Super Mario 64 funcionó como un tutorial jugable del espacio 3D. Sus controles claros y objetivos concretos enseñaron a moverse, saltar y pensar en altura.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time consolidó convenciones de combate y diseño de mazmorras en tres dimensiones. Introdujo bloqueo de objetivos y encuentros que se convirtieron en patrón para futuros títulos.
“La combinación de hardware y diseño colocó a la consola como referencia en la transición al 3D.”
- Rumble Pak: primer feedback háptico popular.
- Cartucho vs. CD: cargas rápidas pero menor espacio de almacenamiento.
- Respuesta del mercado: en Europa, en marzo de 1997, se vendieron 2,3 millones en el primer año.
El sistema dejó una huella técnica y cultural que influyó en géneros posteriores y en millones de jugadores.
Más detalles sobre este modelo están en la ficha del sistema.
GameCube y la competencia feroz: potencia, diseño y catálogo
La GameCube llegó como una apuesta por diseño compacto y rendimiento en 2001. Su formato con minidiscos redujo tiempos de carga y el mando priorizó ergonomía para sesiones largas.
En su primer año se enviaron 2,7 millones de unidades y, hacia diciembre, se vendió casi el 95% de ese stock. Títulos como Luigi’s Mansion y Super Smash Bros. Melee impulsaron la comunidad y la identidad lúdica del sistema.
La compañía buscó mantener franquicias y experiencias pulidas para la familia. La llegada del Game Boy Player en 2003 conectó portátiles con la televisión y amplió el catálogo jugable.
Sin embargo, la fuerte competencia con PlayStation 2 condicionó las ventas. La escasez de apoyo third-party limitó la variedad de géneros y la percepción del mercado sobre amplitud del sistema.
- Diseño: carcasas con colores llamativos y portabilidad relativa.
- Aprendizajes: control refinado y foco en experiencia usuario, lecciones que influyeron en la siguiente generación.
Wii: innovación de control y entretenimiento para toda la familia
La llegada de una nueva consola en 2006 puso el movimiento humano como interfaz principal y cambió quién juega en casa.
Wii Remote, Wii Sports y la ampliación del mercado
Wii Remote popularizó el control por gesto. El mando fácil de usar abrió puertas a públicos que antes no seguían videojuegos.
Wii Sports condensó la propuesta: partidas cortas, gestos intuitivos y diversión compartida. Fue una herramienta social que convirtió la sala en un punto de encuentro.
De Touch! Generations a fenómenos de ventas
La colección Touch! Generations, junto a títulos como Brain Training para DS, ofreció acceso sencillo a nuevos usuarios. Esa estrategia amplió el mercado y diversificó jugadores.
- Diseño centrado en jugador: interfaz simple y canales que invitaban al grupo.
- Hardware modesto, experiencias distintivas: más enfoque en diversión que en potencia.
- Prueba de éxito: en 2008 la consola fue adquirida por más de 10 millones de estadounidenses en un solo año.
“Iwata pregunta” mostró un proceso abierto, donde comunicación y aprendizaje guiaron decisiones.
Al cierre de los finales de la década, la consola dejó un legado claro. Inspiró periféricos, cambió expectativas sobre entretenimiento y reforzó la idea de jugar en familia a escala mundial.
Entre tropiezos y aprendizajes: Nintendo 3DS, Wii U y las lecciones del mercado
A comienzos de la década siguiente aparecieron dos propuestas que probaron ideas arriesgadas sobre pantalla y control.
3D sin gafas y juego asimétrico: ideas adelantadas a su momento
En 2011 llegó una consola portátil con 3D sin gafas. Ofreció profundidad visual en un sistema compacto y ganó interés por su novedad.
Al año siguiente apareció una consola con un mando que incorporaba una pantalla y permitía jugar sin TV. La propuesta exploró partidas asimétricas y usos múltiples dentro del hogar.
Las ventas mostraron contraste: Wii U alcanzó cerca de 13 millones frente a más de 100 millones de su antecesora. Esa diferencia reflejó problemas de comunicación y la autonomía limitada del GamePad.
- 3DS: se afianzó con buen catálogo y revisiones de hardware.
- Wii U: no alcanzó masa crítica por complejidad y falta de apoyo third party.
“Innovación sin claridad para el usuario rara vez logra penetración en el mercado.”
La lección fue clara: la relación entre hardware, juegos y expectativas determina el éxito. Esas experiencias influyeron en el diseño del sistema unificado que llegaría después.
Nintendo Switch: una consola híbrida que recoge la herencia del pasado
La propuesta práctica de combinar TV y portátil abrió nuevas rutas para diseñadores y jugadores. Desde su lanzamiento en 2017 la nueva consola unificó dos modos: juego en sobremesa y juego en movimiento.
De sobremesa a portátil: un sistema, dos formas de jugar
La consola permite jugar acoplada al televisor o tomarla y continuar la sesión fuera de casa.
En 2019 llegó una versión enfocada al juego portátil, la Switch Lite, que recoge el espíritu del game boy al priorizar movilidad.
Franquicias reimaginadas: The Legend of Zelda y Super Mario
Franquicias clásicas aprovecharon la versatilidad del hardware. Títulos como the legend zelda y super mario se adaptaron para ofrecer aventuras que funcionan en cualquier lugar.
| Año | Evento | Ventas (millones) |
|---|---|---|
| 2017 | Lanzamiento | — |
| 2019 | Switch Lite | — |
| 2023/24 | Total acumulado | 125,62 millones |
- Ventas recientes: 17,97 millones en el último año fiscal; objetivo 21 millones no alcanzado.
- Ecosistema: modos acoplado, sobremesa y portátil más accesorios que amplían usos.
- Legado: unión entre la tradición del game boy y la experiencia de salón.
La consola híbrida equilibró innovación práctica y continuidad para mantener a millones jugando en casa y en movimiento.
Conclusión
Tras más de un siglo, la historia muestra cómo una compañía pasó de objetos artesanales a crear experiencias que ponen al jugador en el centro.
La transición combinó diseño, ingeniería y sensibilidad por el público. Ese camino generó consolas que unieron familias y franquicias que llegaron a millones.
Los juegos y los videojuegos fueron la forma para explorar nuevos modelos de mercado. Cada año trajo aprendizajes y decisiones que remodelaron la industria.
Éxitos y tropiezos formaron parte del proceso. El foco en entretenimiento simple y profundo guió hardware y software, y sostuvo la confianza de usuarios en todo el mundo.
Invitación: sigue explorando esta historia y mira cómo la combinación de creatividad y conocimiento del jugador seguirá marcando el rumbo de las consolas y los juegos que vendrán.
