Rhydon apareció en los primeros bocetos de 1990 y, según Ken Sugimori, fue el diseño inicial antes del lanzamiento de los juegos en 1996.
Aunque muchas personas asocian la franquicia con Pikachu o Bulbasaur, la historia del desarrollo muestra otra realidad. En los gimnasios de Kanto hay estatuas cuyo sprite recuerda a ese diseño temprano.
Este dato ayuda a entender el proceso creativo detrás del juego y la larga gestación que llevó a la primera generación. Rhydon figura como número 112 en la Pokédex y más tarde recibió una evolución en Diamante y Perla: Rhyperior.
La escala del proyecto fue enorme: la franquicia superó un total de mil criaturas y acumuló cientos de millones de copias vendidas en el mundo. Para fans y curiosos en Chile, este detalle revela cómo la popularidad llegó después, como parte del posicionamiento de marca.
Conclusiones clave
- Rhydon fue el diseño original confirmado por Ken Sugimori.
- Los bocetos de 1990 y el lanzamiento de 1996 muestran un proceso largo.
- Las estatuas en Kanto dan pistas visuales del diseño temprano.
- La franquicia alcanzó un total de más de mil criaturas y ventas masivas.
- La popularidad de iconos como Pikachu llegó después, por estrategia y medios.
Rhydon, la sorpresa histórica detrás del inicio de la franquicia
Un diseño duro y protuberante puso las bases estéticas de la franquicia desde sus primeros bocetos.
Ken Sugimori confirmó que Rhydon fue el primer pokémon diseñado, un dato que sorprendió a muchos fans. Pese a no ser el más mediático, su silueta robusta marcó el rumbo del diseño de muchas criaturas posteriores.
Rhydon figura como número 112 en la Pokédex y, años después, recibió una evolución en Diamante y Perla: Rhyperior. Esa actualización revalorizó su legado dentro de los videojuegos.
En los gimnasios de Kanto de Rojo/Azul hay estatuas con un sprite cercano al diseño original. Esa pista visual ayuda a entender la intención artística de Game Freak para diferenciar su mundo de otros juegos RPG.
Rhydon no fue el más popular, pero sí la pieza fundacional que definió un estilo.
- Base estética: mezcla de rasgos animales y toques mitológicos.
- Rol histórico: pieza clave en el origen de la saga de videojuegos.
- Contexto: en un universo con más de mil criaturas en total, su condición de primero resulta muy significativa.
El primer Pokémon creado: confirmación de Ken Sugimori y evidencias en los juegos

Ken Sugimori confirmó públicamente que el diseño inicial provino de su equipo, y ese testimonio es clave porque proviene del diseñador principal.
Game Freak forjó una cultura de diseño que trabajó varios años antes del lanzamiento oficial. Los bocetos datan de 1990 y muestran la evolución de formas y proporciones.
Bocetos y línea de tiempo
Los primeros dibujos se hicieron en 1990. Seis años más tarde, en febrero de 1996, los títulos salieron venta en Japón.
Las versiones internacionales, como Pokémon Red and Blue, mantuvieron elementos visuales que conectan el arte temprano con el producto final.
Prueba en los gimnasios de Kanto
Las estatuas y sprites en gimnasios funcionan como pista visual. Esa presencia in-game aporta información verificable entre prototipo y juego.
- La evidencia combina entrevistas, artes y sprites.
- El proceso se extiende en el tiempo y afecta al total del diseño.
- Por primera vez, muchos jugadores vieron ese vínculo dentro de los videojuegos.
La documentación y los sprites dentro del juego permiten conectar bocetos con el resultado final.
Antecedentes: Satoshi Tajiri, Ken Sugimori y la génesis en Game Freak
De la revista Game Freak a la alianza con Nintendo
Satoshi Tajiri fundó la revista dōjinshi Game Freak en 1983 y, junto a Ken Sugimori, transformó esa iniciativa en una compañía de desarrollo. Con el tiempo, el equipo pasó de publicar textos a diseñar un mundo propio.
La idea de intercambio en Game Boy y el embrión de la serie
La inspiración vino del Game Link Cable: Tajiri imaginó un RPG donde criaturas pudieran cambiarse entre consolas. Ese concepto, llamado Capsule Monster, fue enviado a Nintendo y recibió feedback de Shigeru Miyamoto.
«El proyecto maduró durante varios años hasta los lanzamientos de 1996, que marcaron un antes y un después.»
- Contó con aportes artísticos de Sugimori para dar coherencia visual.
- Tras años de desarrollo llegaron los primeros lanzamientos en 1996; luego vinieron las versiones mejoradas para occidente.
- Esta información explica por qué los diseños iniciales forman parte del legado total.
De Red/Green a Red/Blue: cómo se presentó al mundo la primera generación
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En febrero de 1996 se produjo el lanzamiento que inició la saga en Japón. Pocket Monsters Rojo y Verde salieron a la venta y captaron la atención del público local.
Por su éxito, poco después apareció una versión mejorada llamada Blue. Esa edición pulió detalles y sirvió como base para la salida internacional.
Fuera de Japón se publicaron Pokémon Red and Blue, conocidas en muchos mercados como red blue. Para muchos jugadores en Chile y el mundo, esa dupla fue la puerta de entrada a los videojuegos.
La versión Blue ayudó a consolidar mecánicas y sprites antes de la expansión global.
- La fecha clave es 1996: fue cuando la primera generación empezó a venderse.
- La primera generación sumó 151 pokémon y estableció una base jugable.
- Las ventas crecieron hasta cientos de millones; 340 millones en 2006 y más de 500 millones en total hoy.
Por qué Rhydon fue clave en el diseño: identidad visual y evolución posterior
Rhydon marcó una pauta visual que se repitió en diseños posteriores dentro de Game Freak. Su silueta imponente y el cuerno en espiral dieron un lenguaje claro para futuras criaturas.
Un modelo para otras criaturas
La mezcla de rasgos animales y ecos mitológicos creó un sello reconocible. Esa combinación ayudó a estabilizar la estética de la generación inicial.
De Rhydon a Rhyperior
La aparición de Rhyperior en Diamante y Perla revalorizó su lugar en los videojuegos. En el juego, su tipo y estadísticas aportaban solidez al equipo.
«Su presencia en estatuas de Kanto actúa como guiño al proceso creativo y al legado visual.»
- Silhouette fuerte que inspiró formas posteriores.
- Coherencia visual mantenida a lo largo de cada generación.
- A pesar de no ser el más mediático, su influencia es parte del paisaje.
| Aspecto | Impacto | Ejemplo |
|---|---|---|
| Silhouette | Referencia para diseños | Rhydon → criaturas rocosas |
| Herencia | Legado en generaciones | Rhyperior en Diamante/Perla |
| Presencia in-game | Guiño creativo | Estatuas en gimnasios de Kanto |
La franquicia Pokémon en cifras: criaturas, ventas y expansión multimedia

Los números detrás de la saga muestran una expansión que supera lo esperado por sus creadores. Aquí revisamos la magnitud total y su impacto en Chile y el mundo.
Más de 1000 especies y cientos de millones en ventas
La franquicia suma 1025 especies registradas y 1.172 si incluimos formas regionales. Esa cantidad refleja la escala total del universo.
En ventas, la serie superó los 500 millones de ejemplares vendidos en todo el mundo. Hasta el 1 de diciembre de 2006 se reportaron 340 millones, cifra que mostró el crecimiento en años tempranos desde que salieron venta los títulos en 1996.
- Medios: videojuegos que impulsaron anime, películas, manga y TCG.
- La producción occidental estuvo a cargo de 4Kids hasta 2005; luego, The Pokémon Company asumió la supervisión.
- La primera generación, con 151 criaturas, marcó el inicio del éxito comercial y cultural.
«Las cifras ayudan a entender por qué detalles históricos, como un diseño inicial, cobran significado en la escala total.
Para ver comparativas de ventas con otras sagas, consulta las franquicias más vendidas.
Impacto cultural y recepción en medios: videojuegos, anime, manga y películas
La estrategia transmedia convirtió a los videojuegos en una máquina de contenido. Esa dinámica impulsó series de anime y una larga lista de películas que reforzaron la popularidad global.
El manga aportó historias alternativas y desarrolló personajes menos visibles en los juegos. Así, cada formato potenció al otro y amplió la audiencia.
Hoy la franquicia registra más de 1025 especies y supera los 500 millones en ventas totales. Ese alcance consolidó la saga como referente en medios y cultura pop.
- Videojuegos pokémon dieron la base jugable que nutrió series televisivas.
- Las películas llevaron la franquicia a salas y reforzaron personajes emblemáticos.
- El manga ofreció tramas profundas que completaron el universo transmedia.
Una estrategia que conecta juegos, series y película mantiene la relevancia en el largo plazo.
| Soporte | Función | Ejemplo |
|---|---|---|
| Videojuegos | Base jugable y lanzamiento de personajes | Ventas y mecánicas que impulsan interés |
| Series / Anime | Visibilidad masiva y fidelidad | Temporadas que aumentan la popularidad |
| Películas / Manga | Expansión narrativa y merchandising | Estrenos y volúmenes que amplían el total |
Como personaje fundacional, Rhydon ocupa un lugar simbólico al inicio de esta cadena. En Chile, la presencia constante en medios ayudó a convertirla en parte del imaginario colectivo.
Conclusión
Rhydon aparece en la memoria colectiva como una clave poco evidente del origen de la saga. Esta información —respaldada por Ken Sugimori y bocetos de 1990— reubica el punto de partida en la historia del diseño.
Desde la primera generación y los lanzamientos de 1996 (Rojo/Verde y sus versiones internacionales Red/Blue), los videojuegos pokémon y la compañía que dirige Game Freak consolidaron un modelo de intercambio ideado por Satoshi Tajiri. Ese diseño inicial influyó en títulos y en la forma en que se arma el equipo en cada generación.
En cantidad y venta, la franquicia pokémon superó expectativas y creció hacia anime, manga y películas. A pesar de la fama de otros personajes, Rhydon conserva su lugar como personaje fundacional dentro de este vasto ecosistema.
